Rappel des deux cartes
Les deux OPA Hostiles partagent le même principe : vous payez 1 jeton du métal cible à la banque, puis vous volez 1 jeton du même métal à un adversaire. Net pour vous : +1 jeton. Net pour l'adversaire : -1 jeton.
- OPA Hostile Argent : coût 1 Argent, gain 1 Argent. Swing total de PI : 8 (vous +4, adversaire -4).
- OPA Hostile Or : coût 1 Or, gain 1 Or. Swing total de PI : 30 (vous +15, adversaire -15).
Naïvement, l'OPA Or semble toujours supérieure : même coût en cartes, swing 4 fois plus grand. Mais trois facteurs contrebalancent.
Facteur 1 : le risque de Veto
Une OPA Hostile Or est la cible numéro un de tous les Vetos. Statistiquement, environ 60-70 % des OPA Or sont vetoées lorsqu'un Veto est encore disponible chez l'adversaire. Pour l'OPA Argent, ce taux tombe à 15-20 % : l'enjeu n'est pas assez grand pour gâcher un Veto.
Si l'adversaire vetoe : vous perdez votre Or payé en coût (-15 PI) sans récupérer celui de l'adversaire. Catastrophe : un swing inverse de 15 PI à votre détriment.
Conclusion : jouez OPA Or seulement si vous avez compté les Vetos restants (défausse + estimations). Si l'adversaire est probablement sans Veto, foncez. Sinon, préférez une OPA Argent moins risquée.
Facteur 2 : les réserves de l'adversaire
Pour qu'une OPA marche, l'adversaire doit avoir le métal cible. Vous ne pouvez pas voler de l'Or à quelqu'un qui n'en a pas. Avant de jouer :
- Si l'adversaire a 0 Or, l'OPA Or est inutile.
- Si l'adversaire a 1 Or, l'OPA Or est rentable mais probablement vetoée.
- Si l'adversaire a 3+ Or, c'est une cible juteuse mais il a aussi probablement un Veto.
Cas pratique : un joueur a 4 Argent et 0 Or. Vous avez les deux OPA en main. Réponse : OPA Argent (l'OPA Or est impossible). Si vous gardez OPA Or, gardez-la pour quand le même joueur aura acheté son Or, c'est plus rentable.
Facteur 3 : votre propre stock
L'OPA coûte 1 jeton du métal cible de votre poche. Si vous n'avez pas d'Or, vous ne pouvez pas jouer OPA Or, point.
Si vous n'avez qu'1 Or, jouer OPA Or vous laisse à 0 Or temporairement. Cela vous expose à des contre-attaques (si l'OPA est vetoée). Mieux vaut avoir un coussin : jouez OPA Or quand vous avez au moins 2 Or, pour absorber l'échec éventuel.
Le timing dans le tour
Une OPA jouée en milieu de tour donne le temps à l'adversaire de réagir. Une OPA jouée en dernière action de votre tour ne change rien (le Veto se joue en réaction, pas durant votre tour suivant).
En revanche, si vous jouez deux complots dans le même tour, commencez par le plus petit. L'adversaire vetoera peut-être le premier, vous laissant le second à exécuter librement. Séquence idéale : Spéculation Mineure (peu vetoée) puis OPA.
Le combo OPA + Faillite
La Faillite cible un joueur qui n'a aucun jeton de Bronze et le force à rétrograder son jeton de plus haute valeur. Si l'adversaire a 1 Or, 0 Bronze et joue gros, une Faillite peut transformer son Or en 2 Argent (ou 5 Bronze), le rendant vulnérable à une OPA Argent suivante. Combo en deux tours :
- Tour N : Faillite sur l'adversaire sans Bronze (Or → 2 Argent), gain de tempo et changement de profil de la cible.
- Tour N+1 : OPA Hostile Argent sur l'un des nouveaux Argent.
Résultat : -7 PI sur la Faillite (perte de valeur due à la rétrogradation) + -8 PI sur l'OPA (swing de 4 PI dans chaque sens) = environ 15 PI de dégât cumulé, pour deux cartes complot. Moins spectaculaire qu'une OPA Or réussie (30 PI), mais bien moins risqué (la Faillite est rarement vetoée, et elle ne nécessite qu'un adversaire sans Bronze pour fonctionner).
Conclusion
Réponse synthétique : OPA Argent par défaut, OPA Or quand l'opportunité se présente. L'OPA Or est l'arme ultime mais elle attire toutes les ripostes. L'OPA Argent est l'arme du quotidien : moins spectaculaire mais bien plus fiable. Et n'oubliez jamais : la meilleure attaque est celle que vous ne jouez pas, parce que l'adversaire a déjà gaspillé son Veto sur la vôtre précédente.